Rando, Anugerah Agustus (2019) Pemanfaatan Teknologi Komunikasi Video Game bagi Perkembangan Iman Anak Sekolah Minggu Usia 8-12 Tahun Ditinjau dari Roma 10:17 di Jemaat Padang Klasis Mengkendek. Scholar thesis, Institut Agama Kristen Negeri (IAKN) Toraja.
Text
anugerah_similarity.doc Download (17kB) |
|
Text
anugerah_hd.doc Download (1MB) |
|
Text
anugerah_kp.doc Download (49kB) |
|
Text
anugerah_bab_1.doc Download (125kB) |
|
Text
anugerah_bab_2.doc Download (199kB) |
|
Text
anugerah_bab_3.doc Restricted to Repository staff only Download (106kB) | Request a copy |
|
Text
anugerah_bab_4.doc Restricted to Repository staff only Download (165kB) | Request a copy |
|
Text
anugerah_bab_5.doc Download (69kB) |
|
Text
anugerah_dp.doc Download (31kB) |
|
Text
anugerah_lp.doc Download (632kB) |
|
Text
anugerah_cv.doc Download (11kB) |
Abstract
Teknologi komunikasi video game harus dimanfaatkan untuk mempengaruhi perkembangan iman anak sekolah minggu usia 8-12 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan jenis pendekatan studi lapangan. Video game bukan hanya sebagai saran hiburan tetapi dalam ilmu komunikasi video game dikategorikan sebagai media new. Hal ini dikarenakan video game memiliki karakteristik media baru dan juga media pada umumnya. Sebagai sebuah media baru dalam ilmu komunikasi video game dapat dimanfaatkan untuk mempengaruhi iman anak sekolah minggu secara khusus usia 8-12 tahun. Iman anak dapat terpengaruh karena adanya proses komunikasi dan komunikasi audio-visual. Dalam roma 10:17 teknologi komunikasi video game dimanfaatkan untuk memberitakan Firman Tuhan dan memperdengarkannya. Dengan mendengar Firman Kristus, iman anak dapat berkembang. James W. Fowler memperjelas bahwa pada tahap mistis, iman anak dapat bertumbuh dari kisah-kisah Alkitab atau cerita-cerita suci yang anak dengar dalam sebuah kelompok sosail yang diikuti. Jelas bahwa iman anak berkembang dengan adanya pemanfaatan teknologi komunikasi video game, tidak hanya iman anak yang berkembangan tetapi kognitif anak dan sosioemosional anak juga bekembang. As a technology communication, video game must be used to influence children development faith aged 8-12 years old. The research method used is qualitative research with a type of field study approach. The video game is not only as entertainment but also in communication studies is categorized as new media. This is because video games have the characteristics of new media and media in general. As a new media in the communication studies, video game communication can be used to influence development faith by the children specificaily aged 8-12 years old. Children's faith can be affected because of the process of communication and audio-visual communication. In Rome 10:17 video game as communication technology is used to preach the Word of God and make it heard. By hearing the Word of Christ, children’s faith can develop. James W. Fowler made it clear that at a mystical stage, children’s faith can develop from Bible stories or sacred stories that children hear in a social group that is followed. It is clear that the child's faith develops with the use of video game communication technology, not only does the child’s faith develop but the child's cognitive and socio-emotional children also develop.
Item Type: | Thesis (Scholar) |
---|---|
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BS The Bible |
Depositing User: | ap sarmita sumule |
Date Deposited: | 26 Jul 2024 15:56 |
Last Modified: | 26 Jul 2024 15:56 |
URI: | http://digilib-iakntoraja.ac.id/id/eprint/1845 |
Actions (login required)
View Item |